1.     目标明确:

在游戏里面,不管是大的主线剧情,还是小的任务,基本上你都知道自己要干嘛。

听上去没什么,但是这一点非常重要。

人类是需要目标才能确定方向的动物,如果目标不清晰,那做什么都会陷入“到底图啥”的焦虑,80%的人对抗这种焦虑就得花费所有能量,没有余裕真的去工作。

有个前同事,说他刚入职,leader就给了他三张纸,分别对应他接下来升职的三个职阶,写的都是需要做到的事情和对应需要的能力。

如果所有的leader都能认真思考给出这样的方案,相信迷茫和焦虑会减少很多。

2.     挑战梯度设计合理

教学关就劝退毕竟是少数。大部分游戏都是有难度上的循序渐进。

最佳难度既不是让人痛苦到想扔手柄,也不是闭着眼睛平A轻松取胜,而是需要努力跳起来一下下,就能通过。

工作也是一样,如果连续三个月每天轻车熟路,那这个工作对你来说已经是消耗而不是积累;如果连续三个月梦见考数学而一个字都答不出来,那可能这份工作对你的身心健康也是有问题的。

3.     反馈及时

最差劲的一种工作就是纯黑箱。

你做了,交活儿,然后就没有下文了。下次继续重复这个过程。

没有反馈会把人逼入严重的自我怀疑。你面对的是虚空,是黑洞,无论你怎么努力,都是捕风。

遗憾的是,非常多的leader都不给反馈。他们或许藏私怕万一你学会了比他能耐(多么傻逼的小心眼啊,也看得出确实他不怎么能耐);或许就是自己也不知道这活儿干得好不好应该怎么反馈(德不配位,打死算份内工伤)。

好在游戏不是,摘个苹果你知道摘没摘到,射个箭你也知道有没有命中,你可以清楚知道自己有没有完成,而不像工作那样把“行不行”寄托于一个人的心血来潮和阴晴不定。

4.     充满奖励

只要保证及时反馈,就能够获得奖励。

不一定要升职加薪才算“奖励“,所有正向的认可其实都是。

不知道是不是国情,很多人信奉“挫折教育“,让他们夸一下人感觉会掉血似的。非要把一起工作变成君威难测的宫斗,那就活该每天撕逼7小时,工作20分钟。

能坦诚且标准一致地赞美别人是一种美德。

5.     你随时可以放弃

任何事情,一旦没有可替代的退出机制,都会变成一种禁锢的噩梦。

这就是人类有趣的地方,正因为知道游戏可以随时放弃,反而会不断尝试乐此不疲。

工作也是,除了少部分高种姓的工作,大部分工作并不可能让你安稳一辈子。既然知道会这样,不妨给自己设立短时间段的规划(我要做什么、学到什么、为了以后能怎么样),以及留意还有其他机会的可能性。

人有退路和其他选择的时候,才不容易偏执和愚蠢。

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